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"...dreaming dreams no mortals ever dared to dream before."

Titel Eternal Darkness - Sanity's Requiem
System GameCube
Genre Action-Adventure
Jahr 2002
Entwickler Silicon Knights
Publisher Nintendo
Mehrspieler nein
Speicher 6 Spielstände
Zielgruppe Anfänger und Fortgeschrittene
Gestestete Version D
Im Jahre 26 vor Christus in Persien...
Im Jahre 26 vor Christus in Persien...
Im Rücken lauert die Gefahr.
Im Rücken lauert die Gefahr.
Die unterschiedlichen Epochen des Spiels...
Die unterschiedlichen Epochen des Spiels...
...haben wie das Menü...
...haben wie das Menü...
...einen gemeinsamen Nenner: Beängstigende Dunkelheit.
...einen gemeinsamen Nenner: Beängstigende Dunkelheit.
Über Geister schreitend erreicht man ein in Menschenhaut gebundenes Buch.
Über Geister schreitend erreicht man ein in Menschenhaut gebundenes Buch.
Das Portal teleportiert Alexandra Roivas zur entscheidenden Begegnung.
Das Portal teleportiert Alexandra Roivas zur entscheidenden Begegnung.

Eternal Darkness - Sanity's Requiem

Ursprünglich für das Nintendo 64 geplant, entwickelte sich das von dem kanadischen Studio Silicon Knights entwickelte und von Nintendo produzierte Horror-Adventure zum potentiellen GameCube-Launchtitel. Infolge der Anschläge vom 11. September wurde der psychologischer Thriller jedoch um einige Passagen im arabischen Raum überarbeitet und erschien infolge dessen erst im Sommer 2002. Anzumerken ist, dass es eine aufwändige Werbekampagne zu Eternal Darkness gab, zu dieser unter anderem ein mit $20.000 prämierter Kurzfilmwettbewerb gehörte.

Howard Philips Lovecrafts Erben

Ausgangspunkt der Jahrtausende umfassenden Handlung ist der US-amerikanische Bundesstaat Rhode Island, genauer ein herrschaftliches Anwesen im Besitz der Familie Roivas. Beginnend im Jahre 2000 versucht die junge Alexandra Roivas den Tod ihres unter mysteriösen Umständen umgekommenen Großvaters aufzuklären, als sie ihre erste Begegnung mit dem Tome of Eternal Darkness hat – einem ledergebundenen Buch, welches verschiedene Einzelschicksale mehrerer Personen in einen gemeinsamen Kontext bringt: Jahrtausende schlummerten geheimnisvollen Entititäten im Verborgenen, Entitäten die von Einzelnen als Götter verehrt werden. Mit in Vergessenheit geratenen Blutritualen sollen diese Wesen, die als rechtmäßige Herrscher über diese Welt gelten, wieder an Einfluss gewinnen. Ein Relikt der vergangenen Herrschaft dieser Alten ist eine unterirdische Stadt…

Göttliche Dreifaltigkeit und psychische Gesundheit.

Das Herz des Spiels bildet ein klassisches Action-Adventure-Grundgerüstn Neben der Gesundheit des Helden der jeweiligen Epoche – angefangen bei Pius Augustus über den Franziskanermönch Paul Luther (1485 n. Chr.) bis hin zu dem kanadischen Feuerwehrmann Michael Edwards, der im Golfkrieg 1991 mit der Löschung in Brand gesetzter Ölquellen beauftragt wurde – erlangen spielbedingt die Magie sowie die geistige Verfassung Bedeutung. Magie ist ein wichtiger Baustein: Gezaubert wird mit Runen, die zu Zaubersprüchen kombiniert, verstärkt und auf eine der drei Hauptgötter des Spiels ausgerichtet werden müssen. Entsprechend der Wahl des Spielers zu Beginn welche Entität als Grundelement für alle Zauber gewählt wird, erwirbt man Stärken oder Schwächen gegenüber Gegnern die auf Basis eines anderes Zaubers kämpfen. Die unterschiedlichen Runenzauber sind wahlweise defensiv – als Schutz beispielsweise – oder offensiv anwendbar, können zudem durch bestimmte Runen – etwa die Kraftrune Pargon – sowie entsprechende Machtzirkel erweitert werden. Innovativ an Eternal Darkness – Sanity's Requiem ist die Anzeige für die geistige Gesundheit des Helden, die sich bei Überstrapazierung im Wahnsinn äußert – die Grenzen zwischen dem Wahnsinn des fiktiven Charakters und des Videospielers vor dem Bildschirm sind hier fließend, etwa durch Störgeräusche aus dem GameCube (!), veränderter Fernsehlautstärke oder simulierten Systemabstürzen – aber auch das Insanity Meter lässt sich durch den korrekten Zauber wieder füllen…

Kunstvoll mystisch.

Polygonal rangieren die Protagonisten erkennbar unter den für den exklusiv für den GameCube produzierten Resident Evil-Titeln, teilweise erinnern die fixen Kameraperspektiven von Eternal Darkness – Sanity's Requiem aber an Teil 0-3 des  Genrekollegen. Wobei fixe Kamera relativ zu sehen ist, diese gleitet auf unsichtbaren Schienen hinter der Figur her, eine intelligente Lösung, die dramaturgische Effekte mit sich bringt und dem Spieler Justierungen erspart. Die Gestaltung der Umgebungen ist liebevoll und detailliert in Szene gesetzt, dennoch lässt sich deren entwicklungstechnische Wurzel auf dem Nintendo 64 teilweise noch erahnen. Akustisch gibt es unter anderem plötzliche Geräusche, unheimliche Schreie, knarzende Dielen und eine Gewitterfront gepaart mit stimmungsvoller Ambient-Musik – welche allerdings für manche Geschmäcker zu beat- bzw. elektroniklastig sein dürfte, dennoch im gehobenen Maß zur dichten Atmosphäre des Spiels beiträgt. Die Handlung wird teilweise in Spielegrafik als auch in vorgerenderten Sequenzen weitergesponnen. Silicon Knights tat gut daran die hervorragende englische Sprachausgabe für Europa zu untertiteln.

Dreimal gruseln, bitte.

Die Mischung aus innovativen Ideen, einem Gesamtpaket bestehend aus technisch überdurchschnittlichem, aber künstlerisch über jeden Zweifel erhabenem Design, der spielerische Wechsel durch verschiedene Zeitepochen sowie abwechslungsreiches Rätseln sowie die martialischen wie magischen Kämpfe räumen Eternal Darkness – Sanity's Requiem einen besonderen Stellenwert unter den Vertretern der gruseligeren Gangart ein. Ein deutliches Manko ist die begrenzte Spielzeit. Nach annähernd 10 Stunden hat man eine der drei Gottheiten kennengelernt. Zur vollständigen Lösung bedarf es dieses Höllentrips mal drei und man schaltet den Eternal Mode frei, wenn einen der Wahnsinn bis dahin nicht selber gepackt hat…

Patrick Kleine meint:
Fasziniert, geschockt, reingesogen in eine fremde Welt. Wer mit Horror lediglich Resident Evil verbindet wird hier eines Besseren belehrt: Eternal Darkness – Sanity's Requiem zaubert aus eurem GameCube ein Portal in eine mystische Welt, inspiriert bei H.P. Lovecraft, Edgar Allan Poe (ein Zitat aus einer Strophe seines Gedichtes Der Rabe versüßt dem Spieler die Ladezeit zu Beginn) und nordischer Runenmagie. Die Kanadier zeigen hier wie ein modernes Videospiel tatsächlich die Gratwanderung zwischen Kunst und Unterhaltung erfolgreich erfolgreich bewältigen kann. Tipp: Das Spiel nachts spielen, alles Licht löschen, Dolby Pro Logic II und Fenster auf Kippe! Schade an dem Spiel ist eigentlich nur, dass es irgendwann vorbei ist (in der Regel nach 10 Stunden) und dass man subtil noch erahnen kann, dass die technische Basis einst ein N64-Titel war…

Wertung

86%

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